展望2015-全球遊戲產業 5大生財趨勢

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展望2015-全球遊戲產業 5大生財趨勢

 

工商時報【李易鴻】全球經濟維持穩定,娛樂消費支出持續成長,遊戲產業也受益於家用遊戲主機(video game console)改朝換代、智慧型行動裝置用戶持續增長等正向因素,呈現蓬勃發展。資策會產業情報研究所(MIC)觀察2015年全球遊戲產業的走向,提出5大重要趨勢:趨勢1.重度遊戲為行動遊戲新藍海行動遊戲仍將是整體遊戲產業當中成長最快速的類別,又以重度遊戲的興起最受關注。首先,得益於終端設備在螢幕尺寸、圖形運算效能上的提升,開發強調複雜操作及高品質畫面的遊戲成為可能;其次,玩家在歷經數年休閒、輕度策略及卡牌遊戲的洗禮後,對遊戲的品味與要求提升,也有助於重度遊戲的推廣;最後,4G上網帶來的高速傳輸,不僅有利重度遊戲發行,也能在遊戲過程中提供即時語音通話等同步應用。重度行動遊戲對產業而言,不但是新藍海,規格也更有利於傳統廠商配置既有的智財與人力資源,包括完全移植傳統單機遊戲、開發行動版大型多人線上遊戲等應用。趨勢2.從離線單機走向連網服務網路連線將是擁有家用遊戲主機(video game console)完整體驗所必要的一環。對想要完整體驗一款作品的玩家而言,愈來愈多廠商在不提高遊戲本體售價的前提下,於產品設計之初便透過網路發行可下載內容(downloadable content)規劃為產品發展的一部分,甚至將原本屬於本體的內容轉為可下載內容。對不想取得可下載內容的玩家而言,廠商也更倚賴透過發售後的網路更新來改善遊戲本體。同時,Sony、Microsoft等平台商,也積極利用網路連線提供玩家獨享體驗,包含限定內容、免費遊戲等。整體而言,家用遊戲主機將逐漸透過網路連線的必要性,從過往的「產品」導向轉為「服務」導向。趨勢3.客廳遊戲應用多元化長久以來客廳的遊戲應用都以家用電玩主機為主,這個態勢將在今年受到以Google及Valve兩陣營為首的挑戰。 Google於2014年6月發表Android TV OS,統一了電視遊戲的開發生態;知名遊戲周邊設備廠Razer也於今年CES展出搭載Android TV OS的Razer Forge TV,主打超強遊戲效能、控制器支援,將PC遊戲串流至客廳等特點。 Valve力推SteamOS,雖然在2014年較無聲量,但也預定在今年遊戲開發者大會(GDC)展示新型機種與控制器,並於2015年內正式發售,主打以家用遊戲主機的方式執行PC遊戲。第三方解決方案供應商也積極投入中,如廣被採用的cocos2d-x引擎已著手進行遊戲控制器的匹配作業。趨勢4.雲端遊戲2.0 經過多年沉寂,雲端遊戲(cloud gaming)再度受到矚目,主要歸巧蹯ony在2014年推出PlayStation Now服務,主打透過雲端串流遊玩PS3遊戲;日本主機遊戲大廠Square Enix也於去年底正式營運雲端遊戲服務「DIVE IN」,同樣主打透過雲端串流遊玩「Final Fantasy VII」等作品。驅動各大廠商重新投入雲端遊戲的力量主要有二:首先,雲端遊戲能提升廠商動態開發的能力,包括透過雲端串流方式免除跨平台及相容性的問題,以及無縫進行維護、修改與追加等開發作業;其次,雲端遊戲能強化平台與發行商對市場與通路的掌控度,包含杜絕二手販售、全球分區的價格制定、促銷活動的規劃等。趨勢5.虛擬實境生態系統唱旺虛擬實境(virtual reality)的生態系統正急速成長與完備,位居核心的頭戴式裝置今年將有更進步的解決方案。 Oculus Rift持續為技術與供應鏈上的領袖,於今年CES展出Crescent Bay原型機,已成斥悃M使用者暈眩的問題。競爭廠商之間也進入較為友善的合作階段,共同擴大虛擬實境的應用規模。例如,Samsung與Occulus Rift合作,推出可搭配手機使用、價格平易的Gear VR。內容面,受益於Sony的Project Morpheus計畫,可望導入家用遊戲產業的資源,目前已有Bandai Namco、nDreams等第三方廠商表態加入。相對於Project Morpheus,主打搭配Android手機使用的Samsung Gear VR則著眼於導入既有的Android平台遊戲,已有知名跑酷遊戲《Temple Run》支援。(本文作者為資策會MIC執行ITIS計畫產業分析師)

 

 

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